約 792,355 件
https://w.atwiki.jp/kakehasi_maburabu/pages/54.html
各平時能力 【入速出やる夫】 能力値:研究5、開発5、交渉20、工作10 スキル:対米有利(アメリカに対する交渉、工作値+5) 【十六夜咲夜】 能力値:研究10、開発10、交渉15、工作15 スキル:潜伏(単独での工作活動にて工作値+5) 対日有利(日本に対する交渉、工作値+5) 【アティ】 能力値:研究15、開発5、交渉15、工作5 スキル:理論派(研究による達成値の余りを次の研究に繰り越せる) 【セルベリア】 能力値:研究10、開発5、交渉10、工作5 スキル:自信(単独での活動にて交渉値+5) 【アナスタシア】 能力値:研究1、開発1、交渉5、工作5 スキル:精神力(複数での交渉、工作活動にて交渉、工作値+5) 【シャーリー】 能力値:研究1、開発10、交渉5、工作1 スキル:メカ好き(複数での開発活動にて開発値+5) 【カレン】 能力値:研究1、開発1、交渉5、工作1 スキル:大胆な発想(研究、開発活動にて、2%の確実で貢献度を20獲得する) 【タクト】 能力値:研究1、開発1、交渉5、工作1 スキル:輝く笑み(交渉、工作活動にて、2%の確実で貢献度を20獲得する) 【アイザック】 能力値:研究10、開発30、交渉5、工作10 スキル:実践派(開発による達成値の余りを次の研究に繰り越せる) 技術屋(研究、開発達成による貢献度+1) 【愛】 能力値:研究1、開発1、交渉10、工作5 スキル:魅惑(複数での交渉活動にて交渉値+5) 戻る
https://w.atwiki.jp/dng_tiny/pages/17.html
特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲・対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/dg-combasinos/pages/14.html
特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/dng_satsuma/pages/17.html
特殊能力の作り方 特殊能力は「効果」、「範囲・対象」、「時間」、「制約」を決めることによって簡単に作成できます。 効果 特殊能力を使うことによって何が起こるかが「効果」です。 例:体力3ダメージ 範囲+対象 特殊能力がどのくらい広い場所に効果を及ぼすかが「範囲」、何人のキャラクターに効果を及ぼすかが「対象」です。対象は「1人 or 1マス内(敵/味方)全員 or 範囲内(敵/味方)全員」の3つが一般的です。 例:周囲1マス敵全員 時間 特殊能力がどのくらい長く効果を及ぼすのかが「時間」です。一瞬:能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理(効果を処理している間)が終了するまで効果が持続します。 Nターン:効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、Nターン(N×2フェイズ)の間効果が持続します。 永続:時間無制限で効果が持続します。 例:2ターン スタイル 特殊能力の効果は、影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「パッシブ」「カウンター」の3つのスタイルに分類されます。アクティブ:もっとも基本的なスタイルです。キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます。 パッシブ:このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われます(能力休みになりません)。ただし、既に発動している状態でキャラクターの動作「特殊能力の使用」を選択しても能力を発動することはできません。 カウンター:効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。このスタイルの能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進みます。 例:アクティブ 制約 特殊能力につけるデメリットです。 消費制約 何らかのリソースを消費する制約です。 例:使用すると自分の体力を5消費する、使用すると死亡する 非消費制約 対象を制限したり、使える状況を限定するなど、消費無しで能力を弱体化させる制約です。 例:男性にのみ有効、特定のマスでしか使えない もっと詳しく知りたい方は 能力作成ガイドラインをご覧ください。 大体の発動率もガイドラインで計算することができます。 ガイドラインは複雑ですので、全て読むのが面倒な場合はGKに大まかな能力内容を伝えて作ってもらってもいいでしょう。 能力原理 あなたのキャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 例えば、同じ「即死」効果を持つ能力であっても、「地獄の業火で燃やし尽して即死させる」のか「不可視の刃で切り刻んで即死させる」のか、という違いがあります。この違いがすなわち能力原理です。
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/19.html
特殊能力作成 このページでは、キャラクターの特殊能力の作成方法について説明します。 特殊能力はキャラクターの必殺技にして華ですが、何分情報量が膨大ですので初心者の方には作成が少し難しいかもしれません。 精一杯分かりやすく解説しようと思いますが、もし難しいと感じた場合には、その旨を言っていただければ相談に乗ります。お気軽にどうぞ。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 0.特殊能力とは 1.能力のイメージ 2.能力の効果効果付属 3.能力の範囲と対象対象付属 4.能力の持続時間時間付属 5.能力の制約消費制約 非消費制約カウンター 6.FSを入力 7.能力の発動率と成功率 8.最後に Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう 0.特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の切札です。 ゲーム中、それぞれのキャラクターは1ターンの間に「移動」及び「攻撃」もしくは「特殊能力使用」のどちらかを行うことが出来ます。 特殊能力は強力ですが、設定された発動率の確率で1D100(100面ダイス)を振り、発動率以下の数字が出なければ発動しません。(例:発動率90%の能力→ダイス目が1~90なら発動成功、91~100なら失敗) また発動に成功すると次のターン行動出来なくなる(能力休み)リスクがあります。 以下では、特殊能力の発動率を簡単に概算する方法を記載します。 効果数値の基準にはこのwikiの特殊能力作成ガイドラインを参考にしてください。 また、計算補助ツールとして発動率計算のExcelをダウンロードしておくといいかもしれません。こちらを使わなくとも発動率計算式に数値を当てはめることでも計算できますが、発動率算出に慣れた人でないと難しいでしょう。 以下では、上記のExcelを使用する前提で説明をしていきます。ご了承ください。 なお説明に際し、例としてこちらのサンプルキャラクターの能力を実際に作っていきたいと思います。 1.能力のイメージ まず、だいたいどんな能力を作りたいか考え、イメージします。 「敵を即死させたい」「広範囲にダメージを与えたい」「敵を魅了して行動不能にさせたい」などなど…… キャラクターの設定や能力原理と併せながら、出来るだけ具体的に能力をイメージしましょう。 ○サンプルキャラクター 「カレーを食べた相手が死ぬ」能力にしよう! 2.能力の効果 その能力によって発揮される効果(何が起きるか・何ができるか)を設定します。 「敵の体力にダメージを与えたい」「即死させたい」「味方の状態以上を回復したい」など、好きなように決められます。 また、ひとつの能力に複数の効果を設定することも出来ます。(例:「敵の纏うバリアを除去する」+「敵を攻撃する」など) 詳しく知りたい方は効果をご確認ください。 全ての効果には「効果値」という数値が設定されます。 効果値が大きいほど、その能力がゲームに与える影響が強いことを表します。(=発動率も低くなりやすいです。) 効果一覧に、代表的な効果とその効果値が記載されています。自分のイメージする能力の効果に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「効果」の欄に入力します。 イメージに合う効果が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような効果を探してその数字を入れましょう。 複数の効果を取得したい場合は、効果1の欄の他に効果2・効果3などの欄を使いましょう。 そのとき、できるだけ「効果が発揮される順番に数値を入力していく」ことが望ましいです。(例:効果1「付与貫通」・効果2「通常攻撃」など) 効果付属 効果付属とは、能力の効果の影響を拡大する付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 能力が壁を越えて対象に届き、また壁の中にいる相手にも効果が及ぶようになる「壁貫通」などがあります。 詳しくは、特殊能力ガイドラインの効果付属をご確認ください。効果付属を取得する場合は、その数値をExcelの「効果付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター カレーを食べた相手が死ぬんだから、効果はもちろん即死だな!普通の即死と精神攻撃の即死があるけど……常識的に考えて敵がくれたカレーなんて食べるわけがないし、錯乱してる奴にしか効かないだろうな。精神即死だ! 3.能力の範囲と対象 その能力が「どのくらいの射程を持ち(範囲)」、「どんなキャラクターに(対象種別)」、「同時に何人(対象人数)」影響を及ぼすかを設定します。 通常、範囲が広ければ広いほど、対象人数が多ければ多いほど、対象倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 対象倍率については対象一覧をご確認ください。自分の作る能力の範囲・対象を決定したら、その数値をExcelの「対象」の欄に入力します。 「範囲」は、「同マス」「隣接」「斜め」「半径」「周囲」「MAP全体」などの種類があります。それぞれの範囲の意味についてはこちらをご確認ください。 同マスより大きい範囲の場合、特筆されていなければ全て同マスも含みます。 また、「範囲内全員」など個別に対象を選べない設計の場合、範囲を狭めて能力を使うことは出来ません。たとえば「隣接1マス内敵一人」の能力は隣接している敵や同マスの敵などから一人選んで対象にしますが、「隣接1マス内敵全員」の場合は原則として隣接1マスの敵全員に効果が発揮されます。 「対象種別」は、「敵」、「味方」、「任意」などがあります。 対象人数が単体の場合は、基本的に種別は「任意」となり、敵にも味方にも能力を使うことが出来ます。例外として、強制移動などのように、敵と味方で効果値が変わるような能力は、設計時に敵対象なのか味方対象なのかを選ぶ必要があります。 対象人数が複数の場合は、それぞれの能力に設定された「基本種別」に従い「敵」か「味方」かのいずれかに決定されます。 なお、「敵味方無差別」の制約をとっている場合、その能力は基本種別に関係なく敵にも味方にも効果を及ぼします。 「対象人数」は、「1人」または「全員」の二種類が一般的です。「範囲内2人」なども設定可能ですが、ガイドライン外対象にあたるので、倍率についてはそのときのGK次第でしょう。 「範囲内1人」の場合は行動提出の際に能力対象を指定する必要がありますが、「範囲内全員」の場合はその必要はありません。 「範囲内全員」の能力の効果は、全員に同時に適用されます。 なお、複数の効果を取得した場合、「種別が同じ」「全て単体対象」などの条件を満たしている場合、効果ごとに別の対象を選ぶことは出来ません。別の対象を選びたい場合は、「効果付属」の「対象変更可能」を取得しましょう。 その他、複数効果の詳細についてはこちらをご確認ください。 対象付属 対象付属とは、能力の対象選択に幅を持たせる付加要素(オプション)のようなものです。 必ず取得しなければいけないわけではありません。 適切な対象がいなくても能力を発動できるようになる「空撃ち可能」などがあります。特殊能力は、適切な対象がいない場合には能力を発動できません(例:「付与解除」等の解除系能力は、状態異常になっているキャラクターがいない場合には使用できない) 詳しくは対象付属をご確認ください。対象付属を取得する場合は、その数値をExcelの「フィールド補正」とかなんかそのへんの欄に入力します。「対象付属」の欄がないので。 ○サンプルキャラクター 1マスが確か教室一個分の広さなんだから、さすがに隣接までは届かないだろう。同マスだな。種別はもちろん敵だ。そして人数は……一人分しかカレー作らないなんてセコいことはしないわな。全員で! 4.能力の持続時間 その能力が効果を発揮する持続時間を表します。 通常、持続時間が長ければ長いほど時間倍率も大きくなります(=発動率も低くなります)。 時間には「一瞬」、「nターン」、「永続」などの種類があります。時間が一瞬の能力は、能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します。主に、「効果一覧」に「単発効果」と書かれている能力(直接ダメージや即死など)がこれに当てはまります。 時間がnターンの能力は、効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します。味方/敵になんらかの状態異常を付与したり、フィールドを張ったりする場合などはこれに当てはまります。 また、前述の単発効果を複数ターン相手にかけることも可能です(例:3ターンの間継続して毎ターン相手に1ダメージずつ与える毒、など) 時間が永続の能力は、時間無制限で効果が持続します。解除系の能力を使われたり術者が死亡したりすることによって効果が解除されるまで、半永久的に持続します。 時間倍率について時間一覧をご確認ください。自分の作る能力の持続時間を決定したら、その数値をExcelの「時間」の欄に入力します。 時間付属 時間付属とは、能力の持続時間を増強させる付加要素(オプション)のようなものです。 必ずしも取得する必要があるわけではありません。 術者が死亡した後も能力が解除されずに持続時間の満了まで効果を発揮し続けるようになる「死亡非解除」などがあります。特殊能力は、効果の持続時間中であっても、その術者が死亡したりフィールドからいなくなったりすることで能力が解除されます。 詳しくは時間付属をご確認ください。時間付属を取得する場合は、その数値をExcelの「時間付属」の欄に入力します。 ○サンプルキャラクター 即死は単発効果なんだから一瞬だよなー。即死させるんだから、ターン数を増やす必要もないし。 5.能力の制約 その能力にリスクを設定したり使い勝手を悪くしたりすることで発動率を上昇させる枷・デメリットのことです。 その能力を使用した際のリスクが大きければ大きいほど、能力の使い勝手が悪くなればなるほど、制約値も大きくなります(=発動率も高くなります)。 制約は、「消費制約」と「非消費制約」の二種類に大別されます。本キャンペーンにおいては、消費制約を最大1つまで、非消費制約を最大3つまで、それぞれ取得することが出来ます。 その他、詳しくは制約をご確認ください。 なお、制約をなにも取得しない場合、「制約無し」として発動率にボーナスが加えられます。詳しくはこちらをご確認ください。 消費制約 消費制約は、能力を使用することで何らかのコストを支払うものです。 特殊能力の使用を宣言し、発動判定に成功した時点で支払いが確定します。そして、発動処理が終了すると支払われます。たとえば「自分が死ぬ代わりに相手を殺す」という能力が発動すると、まず相手を殺し、それから自分が制約によって死亡します。 発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます。たとえば「体力を5消費して相手を殺す」という能力は、体力が4以下では発動できません。 制約値については消費制約をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 非消費制約 非消費制約は、対象を制限したり、使える状況を限定したりなど、消費無しで能力を弱体化させるものです。 コストこそ支払いませんが、能力自体の使い勝手が悪くなるため、状況や戦局に左右されやすくなるといえます。 非消費制約には、「対象制約」、「場所制約」、「機会制約」、「機能制約」、「敵味方無差別」、「精神攻撃」などがあります。対象制約は、能力の効果の対象そのものを限定する制約です。「男性にしか使えない」、「敵のリーダーにしか使えない」、「攻撃力が20の味方にしか使えない」などです。 場所制約は、能力が発動できる場所を限定する制約です。「敵エリアでしか使えない」、「自分の初期位置でしか使えない」、「リーダーと同じマスでないと使えない」などです。 機会制約は、能力が発動できるタイミングを限定する制約です。「1ターン目にしか使えない」、「移動したフェイズは使えない」、「DPで負けているときにしか使えない」などです。 機能制約は、能力の効果そのものを弱体化させる制約です。「即死系の特殊能力のみ無効化」、「対象に加えられたダメージを自分が肩代わりする」、「特殊能力の成功率が50%になる」などです。 敵味方無差別は、能力の影響が敵・味方の別なく与えられるようになる制約です。「周囲2マスの敵味方全員に通常攻撃する」など、被害が大きくなればなるほど制約としての価値も高まります。 精神攻撃は、能力の成功率が対象の精神力に依存するようになる制約です。対象の精神力と成功率の関係についてはこちらをご確認ください。 非消費制約の枠を使用しますが、発動率計算では「消費制約」の欄に足し合わせます。 複数の効果を持つ能力に付ける場合、すべての効果が精神攻撃の制約を受けます。ひとつの効果だけ選ぶことはできません。 制約値については非消費制約をご確認ください。自分のイメージする能力の制約に近い項目を見つけたら、その数値をExcelの「非消費制約」の欄に入力します。 イメージに合う制約が見つからない場合は、キャラクター投稿時にGKに訊くか、似たような制約を探してその数字を入れましょう。 カウンター カウンターは、効果が受動的に発揮される系統の能力です。 自分や他人の行動、状態の移行などに反応する形で効果が現れます。「自分が敵を攻撃したときに効果を発揮」や「自分が敵に殺されたときに効果を発揮」、「自分と同じマスで味方が行動を終了したときに効果を発揮」などです。 この系統の能力は発動判定に成功しても即座に効果が現れず、代わりにカウンター待ち受け状態になります。 この状態で設定した条件を満たせば能力の成功判定へと進み、判定に成功すれば効果が発揮されます。 能力にカウンターを設定する場合、非消費制約の枠を使用します。 カウンターの詳しい説明はこちらを、カウンターの数値設定についてはこちらをご確認ください。 非常に難解かつ複雑な計算が必要ですので、もしカウンターにしたいけどちゃんと作れる自信がない、という場合には、イメージするカウンターの仕様をGKに伝えてくだされば作成のお手伝いをさせていただきます。 ○サンプルキャラクター 効果が精神即死なんだから、精神攻撃の制約は必要だよな。他はどうするかなあ……。特にこれといって思いつかないし、あまり使い勝手を悪くする必要もないし、これでいいかな。 6.FSを入力 キャラクターのステータスのFSの数値を、「FS」の欄に入力しましょう。 FSの値が高いほど能力が発動しやすくなります。 FSについて、詳しくはこちらもご確認ください。 ○サンプルキャラクター えーと、FS2で96%、FS3で104%か。FSは2でいいかなー。100%には届いてないけど、4%も超過しちゃうのはなんか勿体無いしな。それに4%足らないからって、いくらなんでも発動失敗はしないだろう! ……なんかフラグっぽいけど……大丈夫かな……。しかし、「料理」のスキルが2か。こいつのカレー、そもそもあんま美味しくなさそうだな。 7.能力の発動率と成功率 全ての要素を埋め、「発動率」の欄に記載された数字があなたのキャラクターの能力が発動する確率です。 100%以上あることが望ましいですが、それより低くともゲーム上なにか問題があるわけではありません。 また、本キャンペーンでは発動判定に際し応援ボーナスを1キャラに最大15ポイント振ることが出来ます。ボーナスによる上昇後の発動率は最大で90%までなので、発動率75%以上の能力であれば、発動率90%まで持っていくことが出来ます。詳しくはレギュレーションをご確認ください。 成功率は、基本的には100%です。「成功率50%」の制約をとっている場合は成功率は50%になります。また、「精神攻撃」の制約をとっている場合は基本値が0%になり、対象の精神状態によって成功率が上昇します。 ○サンプルキャラクター 発動率は96%で、成功率は精神攻撃だから0%だな。序盤は役に立たないかもだけど、精神が減ってきた後半戦まで生きられるように耐久は多めに振ったし、中々いい感じじゃねーかな!能力原理も書き足したて……っと、よーし、これで完成! 8.最後に ここまでお付き合いいただきありがとうございました。 本項で解説しているのは、あくまでも簡単な能力の作成方法の一例ですので、この通りに作成しなくても構いません。 また、やっぱり難しくて分からないという場合には、自分の作りたい能力のイメージを伝えていただければ、GK陣でそれを再現できるような能力を提案させていただきます。 Extra.ダンゲロス書式で清書しましょう ダンゲロスでは、能力を投稿する際に好まれる書式というものがあります。 能力内容が分かりやすく記述されることで、多くの人がぱっと見て内容を把握できるようにする狙いがあります。 もちろん無理にこの書式に沿う必要もありませんが、余力があれば綺麗に清書していただけると幸いです。 ■特殊能力名:「●●」 ←あなたのキャラクターの特殊能力の名前です。■特殊能力内容効果: ←2で決めた、特殊能力の効果を書きます。リストから見つからなかったら適当にGKに伝わりそうな効果名を付けて書いておきましょう。効果付属: ←効果の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。範囲+対象: ←3で決めた、特殊能力の範囲と対象がを書きます。対象付属: ←対象の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。時間: ←4で決めた、特殊能力の持続時間を書きます。時間付属: ←時間の付属要素です。なければ書かなくとも大丈夫です。消費制約: ←5で決めた、特殊能力の消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。非消費制約1: ←5で決めた、特殊能力の非消費制約を書きます。なければ書かなくとも大丈夫です。非消費制約2:非消費制約3:※効果が複数ある場合は、効果の数だけ上の部分を増やしましょう。※もしカウンター・スタイルの特殊能力であるなら、そのカウンターの要素(条件や回数など)も併記しましょう。発動率:●●% ←7で算出した、特殊能力の発動率を書きます。自分で計算できた場合は記述し、できなかったら書かなくとも大丈夫です。■詳細な説明: ←可能なら、その特殊能力の挙動を簡単に説明できるといいでしょう。難しいようでしたら書かなくとも大丈夫です。■能力原理: ←あなたの特殊能力の原理を書きます。中2力の発揮しどころですが、あんまり頑張りすぎると読みとばされます。適度な自重を。 ステータスへ移動 | メニューへ移動 | 特殊能力作成ガイドラインへ移動
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/2823.html
【種別】 超能力 【初出】 とある科学の超電磁砲 PSPゲーム版 第一章 【解説】 能力者カテゴリの一つ。 対象を眠らせる事が出来る。 レベル2で「心地の良い子守歌」程度の効力。 判明している中では、第九学区にある理美容専門学校に3人所属している。
https://w.atwiki.jp/undercurrent/pages/84.html
【2ch】 579 名前:本当にあった怖い名無し[sage] 投稿日:2005/10/21(金) 11 44 24 ID UOeDG2VD0 俺は母方が神官(?)の家系で、小さい頃から不思議な話(その家の当主が亡くなった時、庭の木に雷が落ちたり、 聞くと呪われて怪我をする話等)を聞いていた。実際、うちの家には座敷わらしみたいな子供の霊や、物陰から 足だけを出して大きな音をたてる霊がいて、見えるのだが自分にはそんな霊能力はないと思っている。 580 名前:本当にあった怖い名無し[sage] 投稿日:2005/10/21(金) 22 59 15 ID uCCyKen70 ↑579 すげえ!! なんだかいろんな話がありそうですね。他には? 581 名前:579[sage] 投稿日:2005/10/21(金) 23 49 49 ID UOeDG2VD0 ↑580 レスサンクス。他と言っても俺的には日常的な話題しか提供できないんだが…。 ①ある日、机の下の隙間に物が入った。隙間を覗くと隙間にいる人と目が合った。 ②京都に行く機会があるのだが、行くとこ必ず何処かに昼でも真っ暗に見える小路 がある。もちろん連れは普通にしか見えていない。 ③最近子供が生まれたが、子供と猫は霊を見るという話は本当だと思った。確かに 子供が見たところには何かがいる。 ④俺のうわさを聞きつけて、写真を送られて来たことがある。思ったままの感想 (怪我をよくするらしいが、それは近くの墓が悪い)を言ったら、本当にその人 の近所に墓があった。もう一つ、内臓の病気でもうすぐ死にそうだと感じたが、 これは失礼だと思い伏せていたんだが、数ヵ月後お亡くなりになった。 こんなところです。人に言ってもアフォとか頭がいかれてると言われるので、 もしかしたら偶然だったり、幻覚かも知れません。
https://w.atwiki.jp/tsukiusa/pages/277.html
潜在能力は「謎の星欠片」アイテムを使って変換できます。 守護者の力(1/2/3/4/5)を開放すると、新たな潜在能力も開放できます。 ロックボタンで変換しない効果をロックできます。(ロックした数によって変換時の消費量が増えます。) ロック数 効果変更 レジェンドオプション確定変更 0 10 5000 1 20 10000 2 30 15000 3 40 20000 4 50 25000 5 すべての効果ロック(変更不可) 効果登場確率 ノーマル マジック レア ユニーク エピック レジェンド 40% 28% 20% 10% 1.8% 0.2% 等級内の効果の登場確率は同一です。 効果リスト 等級 効果 最小値 最大値 ノーマル 攻撃力 1,500 2,100 攻撃力(%) 600% 840% 最大HP 15,000 21,000 最大HP(%) 300% 420% 防御力 1,000 1,400 会心ダメージ 15% 21% 敵退治時HP回復 3,000 4,200 最大MP 100 140 ゴールド獲得量増加 10% 14% EXP獲得量増加 10% 14% スキルダメージ増加 6% 8.4% 与ダメージ増加 6% 8.4% マジック 攻撃力 3,000 4,200 攻撃力(%) 1,200% 1,680% 最大HP 30,000 42,000 最大HP(%) 600% 840% 防御力 2,000 2,800 会心ダメージ 30% 42% 敵退治時HP回復 9,000 12,600 最大MP 200 280 ゴールド獲得量増加 20% 28% EXP獲得量増加 20% 28% スキルダメージ増加 12% 16.8% 与ダメージ増加 12% 16.8% レア 攻撃力 6,000 8,400 攻撃力(%) 2,400% 3,360% 最大HP 60,000 84,000 最大HP(%) 1,200% 1,680% 防御力 3,000 4,200 会心ダメージ 45% 63% 敵退治時HP回復 27,000 37,800 最大MP 300 420 ゴールド獲得量増加 30% 42% EXP獲得量増加 30% 42% スキルダメージ増加 18% 25.2% 与ダメージ増加 18% 25.2% ユニーク 攻撃力 12,000 16,800 攻撃力(%) 4,800% 6,720% 最大HP 120,000 168,000 最大HP(%) 2,400% 3,360% 防御力 4,000 5,600 会心ダメージ 60% 84% 敵退治時HP回復 81,000 113,400 最大MP 400 560 ゴールド獲得量増加 40% 56% EXP獲得量増加 40% 56% スキルダメージ増加 24% 33.6% 与ダメージ増加 24% 33.6% 全スキルレベル増加 1 2 移動速度 5% 7% ボスモンスターへの与ダメージ増加 7% 10% ブレイクゲージ減少率増加 5% 7% 敵退治時MP回復 30 42 攻撃速度 15% 21% 最小ダメージ比率 7.5% 10.5% 最大ダメージ比率 7.5% 10.5% スキル発動速度 5% 7% エピック 攻撃力 24,000 33,600 攻撃力(%) 9,600% 13,440% 最大HP 240,000 336,000 最大HP(%) 4,800% 6,720% 防御力 5,000 7,000 会心ダメージ 75% 105% 敵退治時HP回復 243,000 340,200 最大MP 500 700 ゴールド獲得量増加 50% 70% EXP獲得量増加 50% 70% スキルダメージ増加 30% 42% 与ダメージ増加 30% 42% 全スキルレベル増加 3 4 移動速度 10% 14% ボスモンスターへの与ダメージ増加 14% 20% ブレイクゲージ減少率増加 10% 14% 敵退治時MP回復 50 70 攻撃速度 30% 42% 最小ダメージ比率 15% 21% 最大ダメージ比率 15% 21% スキル発動速度 10% 14% レジェンド 攻撃力 53,760 67,200 攻撃力(%) 21,504% 26,880% 最大HP 537,600 672,000 最大HP(%) 10,752% 13,440% 防御力 7,840 9,800 会心ダメージ 118% 147% 敵退治時HP回復 816,480 1,020,600 最大MP 780 980 ゴールド獲得量増加 78% 98% EXP獲得量増加 78% 98% スキルダメージ増加 48% 60% 与ダメージ増加 50% 60% 全スキルレベル増加 5 6 移動速度 17% 21% ボスモンスターへの与ダメージ増加 24% 30% ブレイクゲージ減少率増加 17% 21% 敵退治時MP回復 82 98 攻撃速度 50% 63% 最小ダメージ比率 25% 31.5% 最大ダメージ比率 25% 31.5% スキル発動速度 17% 21%
https://w.atwiki.jp/about-aria/pages/49.html
ヒステリアモード(ヒステリア・サヴァン・シンドローム) 性的興奮を感じると思考力・判断力・反射神経などが通常の30倍にまで向上する、遠山家の人間が持つ特異体質。前者の名称は金一が独自に名付けたものであり、HSSとも略される。その代わり、女性の事を最優先で考えることで物事の優先順位付けが正しく出来なくなったり女性にキザな言動を取ってしまうなどの反作用がある。 超能力(ステルス) 数は多くないものの超能力を使う武偵や犯罪者も存在し、その研究も進められている。また、それらを使う武偵を超偵と呼ぶ。 超能力者にはその能力の強さに応じてランクが付けられ、G(グレード)で表記される数字が大きいほど強い能力者である。また超能力には70から80近い属性と相性が存在している。高ランクの能力は強力であるが、その分精神力の消耗も激しく長時間の使用には耐えられない。 色金(イロカネ) 人の心と繋がる金属のこと。その繋がりには超能力の力を供給する人に繋がる「法結び」と感情の繋がりである「心結び」の2種類がある。超常の力を与える物質であり、延命の効果もあるとされている。しかし質量の多い色金は、法も心も人と過剰に繋がってしまう傾向がある。 特に「心結び」においては色金が人の心と繋がりすぎると、人は心と色金が混ざり、次第に取り憑かれてしまう。 緋緋色金(ヒヒイロカネ) アリアの体内に埋まっている色金。現在は弾丸の形をとっていることから緋弾とも呼ばれる。能力としては全てを消し去る緋色の光弾を打ち出す「緋天・緋陽門」など、幾つかの現象を発生させることができる。 玉藻の解説によると緋緋色金は戦と恋を好む色金であり、心と色金と混ざり取り憑かれてしまうと、保有者は「緋緋神(ヒヒガミ)」となり闘争心と恋心を激しく荒ぶらす、祟り神となってしまうらしい。 緋弾を継承させるには3つの条件がある。一つは情熱的でプライドが高く子供っぽい性格であること。一つは(アリアの場合女性として)心理的に成長すること。一つは能力を覚醒させるまで最低でも3年緋弾と共にあり続けること。 殻金七星(カラガネシチセイ) 緋緋色金の保有者が緋緋神になる事を恐れた星伽の巫女たちが編み出した7枚の特殊な殻(殻金)を指している。緋緋色金に殻金を被せることで「法結び」だけを結ばせ、「心結び」から絶縁するというもの。アリアの体に埋まる緋弾にも殻金が被せてあったが、色金の研究の末、殻金を外す術法を見つけたヒルダによって破られてしまう。7枚全てをアリアの体内に戻し「心結び」を絶たなければ、彼女は後数年で色金に取り憑かれ緋緋神になると玉藻は推測している。 璃璃色金(リリイロカネ) レキのウルス族に伝わる色金で第7巻において風雪の口から語られた。超能力者の能力を弱らせる目に見えない粒子を撒き、その範囲は地球の表面の1/3程度にも影響する。今現在は、日本もその影響下にある。粒子の濃度は日によって違う。
https://w.atwiki.jp/reply7delusive7play/pages/23.html
能力のことは翳る己、字が難しいから陰、我で「陰我(イクリプス)」と呼ぼう。いいね、中2っぽい!w 厨二能力バトルものの主人公は、急に巻き込まれた一般的(笑)な男子高校生が王道ですよね 舞台は埋め立てで作られた人工島の上にある新城浜(シンキハマ)市。そこそこ栄えており人口も多く、都会と言って差し支えない。平和な街だったが、最近行方不明者や怪事件が多く、それに関連してか化け物が出たという目撃情報が増えているため住民を不安にさせている。 またこの都市にいる人々が突如陰我(イクリプス)と呼ばれる特殊能力に目覚めることが確認されている。目覚める理由は不明で、長く住んでいるかどうかは問題ではないようで、単なる旅行者が目覚めた例もあるようだ 一般市民がイクリプスについて知っているわけではないが、化け物に次いで目撃情報があるようで、そういう存在がいるらしい、とよくある七不思議のようなものとして知られている。それらに関する報道が為されないこともそれに拍車をかけているようだ 大きな勢力は三つ、《企業》と《教団》と《廃民街》が存在する 《教団》陰我は神から与えられたもので、陰我使いは神に選ばれし使徒であり哀れな民を救済しなければならない、という教義を掲げるカルト教団。固有の名前はなく、単に教団、と呼ばれる。教義のためなら手段を選ばないテロ集団。ここに属する陰我使いは教戒師と呼ばれる。 陰我を神聖視しているため、教団内で教戒師たちの地位は高く、狂信的な教徒たちは彼らの言葉を絶対のものとして遵守しており、彼らの能力の触媒となることすら厭わず、むしろ名誉だと信じきって喜んで死んで行く。閉じた目に涙のシンボルマークが目印。 教団が自分たちの仲間ではない陰我使いと出会ったら厚遇で勧誘する。断ったら殺す。入っても陰我使い以外の犠牲を嫌がったり教義に疑問を持つと洗礼を受けることになる。洗礼については詳細不明だが、これを受けた陰我使いは皆一様に妄信し始める 《企業》陰我使いは皆危険であるため、すべて把握し管理利用するべきだ、という理念を持つ集団。あくまでも一般社会ありきでの有効利用が目的であるため、教団とは敵対している。また教団のように無差別な破壊を撒き散らしたりはしないが、目的の邪魔になるならば手段は厭わない 陰我についての研究、実験を行っており、陰我使いは人間として見ていないため、より効率的に行使できるならばどんな非人道的なことでもするため、教団と比べてこちらが善とは言い難い。 企業所属の陰我使いは企業の所有物として扱われ、反乱防止の首輪をつけられる。この首輪は位置情報や心拍数などのデータ、命令を聞かせるための放電装置、無理に外そうとすると爆発する機構が組み込まれている。これを四六時中つけさせられていることから扱いが見て取れる また、研究成果を利用して対陰我使い用の装備が作られており、これを装備する特殊部隊を保有する。また、人造陰我使いなど研究されているらしい 《廃民街》新城浜市の地下に存在する地下道や地下施設、下水道など、複雑に絡み合い入り組んだ空間を根城にしている集団。明確な組織ではなく、地上にいられなくなった犯罪者、陰我使いが寄り集まった共同体。 企業や教団から逃げ出したモノ、能力の影響で見た目が人間から変化してしまいここに隠れているモノ、犯罪行為を生業にするモノなど様々な理由で集まっている。その他にも堕獣や堕人さえも集まっており、地下深くなるほど危険度が上がる。 共同体ではあるが仲間ではなく、存在するルールは「相互不可侵」のみ。それぞれが縄張りを持っており、それらが複雑に絡み合って成り立っており、その内部の構造は住人さえ把握しきっているモノはいない。徒党を組んでいるモノたちもいる。 イクリプスを知らない一般人であっても、地下にこういうところがあって危険だから入ってはならない、という噂は知っており、市も公式に立ち入り禁止にしている。しかし肝試しなど興味本位で入り込み、迷路のような内部構造と中に潜む何かの餌食になって帰って来ない例は少なくない このようにあからさまな危険地域なので市や警察などによって厳重に封鎖されているが、なにせ入り口が無数に存在するために塞ぎきれず、かといって内部に入っての掃討作戦も成果は芳しくないのが現状。 廃禁楼:新城浜市の南西に位置する廃墟群。数年前ここで大きな崩落事故があり、そのため周囲一帯が危険地域として指定され高い壁やフェンスで封鎖されている。潮風に浸食され老朽化したビル群はいつ崩落してもおかしくない状態にある。 どういうわけかこの地域の中心に向かうほど、イクリプスに目覚めさせる何かが濃く渦巻いており、教団はここを聖地と呼んでいる。中心に向かった調査団が何度も消息を絶っているため詳しいことは何もわからないが、中心にはそこが見えないほど深く暗い穴が空いているのが確認された また廃民街からもここに来れるらしく、ここが誰かの(あるいは何かの)縄張りである、という噂もある。教団や企業も出入りしているので、平穏な日常を送りたいのならば決して立ち入ってはいけない場所と言える 堕獣(モンスター):イクリプスを目覚めさせる何かに触れ、適合できずに異形化し暴走した存在。形状、習性は様々だが一様に凶暴で、変化前の同族か人間を襲って食らう。犬や猫などの動植物はもちろん、放置された重機などの人工物が堕獣化した例も確認されている 教団はこれを神の奇跡を賜った「聖獣」、企業は厄介な駆除対象として「廃棄獣(ガベジ)」と呼ぶ。教団が聖域と呼ぶ場所で対象を聖なる存在に転生させ彼らの言う浄化のために用いる。企業もまた陰我研究の一旦として人為的に作り出し使い捨ての尖兵として用いている 堕人(エゴフォールン):今まで例がないとされていた堕獣化した人間。同じく形状は様々だが、人間だった頃と同じような行動パターンを取る。狂暴化する者から高い知能を維持する個体まで幅広い。また、適合した陰我使いであっても何らかの条件を満たすと堕人となる、らしい 教団はこれを「殉天使」、企業は「愚廃者(バルキーガベジ)」、バルキーと呼ぶ。扱いに差はあれど、どちらもこれを利用していることは堕獣と変わらない。しかし堕獣よりも高い戦闘力や厄介な能力を持つことが多い 教団側の読み仮名はスペイン語とかラテン語でなんかオサレなのつけるw 能力のルール 能力を使用する際、体力を消耗する 自身から離れるほど消耗が上がる 対象数を増やせば増やすほど消耗が上がる 大きなものほど消耗が大きい 生命など複雑な構造を持つものを対象にすると消耗が上がる 長時間能力を維持するほど消耗が上がる 能力者に対して能力を行使すると、能力同士で拮抗するため効果が減衰する 以上の事柄すべてにおいて、例外は存在する @TADXXXX 見境ない射手(ワイルドバレット)。右腕に掴んだ物を弾丸として発射する銃を作り出す能力。右手で掴んだ物質を取り込み撃ちだすことができる。威力は実際の銃と同程度。掴んだものを細かく砕いて機関銃や散弾銃のように撃ち方を変えることもできる。生物は弾丸に出来ない。 @gMgXXX_XX 笑えない挑戦(ブランクジャックポット)。望むモノを引き寄せる賭けを行えるルーレットを創り出す能力。どんな無茶な願いでも、当たればそれを現実に出来る。自分の大事なモノを賭けることで成功率が上がる。自分以外も挑戦させられるが強制はできず、当然ながら確率は操れない @hayXXX_XXXXX 暴力的な煌き(クリスタルビホルダー)。光る球体を変形させ操る能力。球体を粘土のように別の形にしたり分裂させたりすることが可能。ただし基礎となる球体の大きさは直径1mほどで、体積以上の形には変形させられない。自身が近く出来る限り複数でも同時に操作できる @ReiXX_XXXXXX 重なる悲劇(ヘビースケイル)。通り抜けたものの重力を変化させる円盤状のエネルギー体を創り出す能力。裏と表があり、表から入ったモノを重く、裏から入ったモノを軽くすることができる。同時に多数展開可能で、連続して通すことで増減を加速させることが可能 @HusXXXX_XXX 気狂い芸術家(ドクターパーフェクト)。手で触れたモノを本来の機能を損なうことなく分割し、別のモノと繋げることができる能力。この分割にはダメージはなく、分割したままだと数十秒程度経つか少し離れると元に戻る。何かと繋げた場合能力が解除されない限りそのまま @krXXX 偏屈な語り部(ラースファング)。赤く光る目と黒い煙のようなもので覆われた大型獣を呼び出す。高い戦闘力を持ち、動植物の言葉と人語を解する。命令は聞くが主のためと判断すれば無視することもあり、危険とあらば自ら現れることもある。消耗しないが呼んでいる間のみ文明の記憶を失う @RiX_XX 薄幸の外套(フェアリーステップ)。回避力と機動力を高めるコートを創り出す能力。着用者は銃弾はおろかその気になれば雨さえ回避でき、何もない空中さえ舞うように移動出来るようになる。また苦痛や疲労も感じなくなるが、コートを脱ぐとそれらが一気に来るので着たままだと危険 @YKXXX 獣の微笑み(ジェヴォーダンズバイト)。球形の空間の歪みを作り出し操る能力。大きさは拳大から直径1mほどで、触れたモノを削り取る。同時に一つしか作り出せないがないが空気のゆらぎにしか見えないので視認されにくい。作る歪みが小さいほど動きが速く、遠隔操作もできる @Dt_Hiraga 咽び泣く要塞(グリーフインゴット)。自らの身体の密度を高める能力。主に骨格、筋肉、皮膚などの体組織の密度が異常なほど上昇し、金属質に変化しすさまじい硬度と尋常ではないパワーを発揮する。自分の意志で密度を操作できず、自分以外を対象にも出来ず、解除すら出来ない。 @shiXX_XXXXX 貪欲な宝箱(アビスコレクター)。体に作った亜空間にモノを収納する能力。自分の皮膚に触れているモノを体内に作った亜空間に自由に出し入れできる。自分の体の体積の範囲内ならば何を入れてもほとんど消耗しない。それよりも大きなものをしまうほど消耗が比例して増加する @MisXXXX_XXXX 敬虔な冒涜者(グロウパペット)。土から人形を創り出し操れる。人形は単純な命令を理解し行動できる。また自分そっくりな人形も作成可能で、こちらには本体は行動不能になるが自分の意識を移して遠隔操作できる。この人形も本体よりは消耗が増すが簡単な土人形を作成可能 @96_qXXXXX_ 怠惰な蜘蛛(ベルベットストリングス)。糸を創りだし自在に操る能力。非常に頑丈で、振動をよく伝える性質を持つ。さらに糸の操作の消耗が非常に少ないため複数同時の行使が容易。欠点は糸の精製に時間がかかり、一旦能力を解除するとすべての糸が同時に消えてしまう @skiXXXX 立ち込める鉛(スモーキーミラー)。煙を物質化し煙に溶け込み操る能力。煙をまるで金属のようなものに変え操り、煙を盾や武器、足場などに使用できる。また自分の体を煙に同化させることも可能。煙の届く範囲すべてが効果範囲であり、煙が繋がっているのなら距離の制約を受けない @neoXXXXXXX 落ち着きのない螺旋(ラウンドストライカー)。触れたモノに回転を加え、周囲の回転するモノを操る能力。触れているモノの一部だけを回転させる事もできる。本来回らないモノも強引に回転させる事も可能。回転しているものならば独楽だろうが銃弾だろうが支配下における。 @asXXXX せっかちな火花(モアザンバーンアウト)。一定範囲内の炎の温度や規模、方向を自在に変化させる能力。自分で発火させることは出来ないが、小さな火花一つでもあれば瞬く間に周囲を火の海に変えられる。肉眼で知覚できる範囲にある火なら操作できるが、あまり精密な操作は出来ない @yoXXXX 虹色の白(グリードパレット)。触れたモノの外見か性質、いずれかをコピーしたモノを創り出す。外見は全く同じだが性質は脆いハリボテ。あるいは見た目は真っ白な何かだが同じ性質を持つ。コピーしたモノを理解できるわけではない。両方兼ね備えたモノは消費が非常に大きく短時間のみ @_naXXXX_ 輝ける進撃(サンダーワーカー)。電気エネルギーを物質化できる能力。形状、数は自在だが、大きな形、複雑な形、複数ほど多く電力が必要。自分で発電は出来ないが、電力によるダメージを受けない。物質化した電力は一定時間が経つか能力者から一定距離離れると電力に戻る。 @luxXXXXXX 勤勉な媚薬(サキュバスキッス)。触れた部位の感覚を奪う霧を発生させる能力。濃度も変更でき、触れれば皮膚感覚がなくなり、濃いものなら動かせなくなったり触れた部分が消失したように錯覚するほど。目に入れば視覚が、耳に入れば聴覚、鼻なら嗅覚が鈍り、奪われる。 @izXX 強引な命綱(ワイズマグネット)。任意のモノを自分に引き寄せ、逆に反発させる特殊な磁性を操る能力。自分以外にも磁性を持たせることは出来るが大きく消耗する。複数に磁性を持たせることはできない。対象の指定は必ずその対象に触れなければならない。磁性はかなり細かく調整できる @hinX_XX 正直な天邪鬼(ヘルタースケルター)。モノの性質を反転させる能力。硬いモノを柔らかく、柔らかいモノを硬く、熱いモノを冷たく、冷たいモノを熱くできる。反転するのは能力の使用中のみで、反転させ続けるとその分消耗。対象は複数でも可能だが、その分消耗が跳ね上がる @AngXXXXXXXX 嗤う道化師(ヴァイスヴァンパイア)。能力者の血液、血液に触れた物を爆弾に変える能力。生物でも血液を摂取させれば可能。爆破タイミングは任意、時限式も可能。遠隔爆破するには対象が見えていることが条件。対象数に制限はないが、自身の血液を使用するため有限。 @0_nXXX 優しい氷(ブラディクォーツ)。硬い結晶を瞬時に創り出す。この結晶を攻撃すると衝撃を増幅して伝わらせる性質がある。自身を中心に球形の範囲内ならば自在に生やせるが、遠いほど脆く、時間がかかる。創る量に制限はないが多いほど比例して体力を大きく消耗する。 @LibXX_X わがままな旗印(アサルトウィンド)。一点から任意の方向へ風を起こす能力。起こせる風はそよ風から突風、かまいたち、竜巻、上昇気流まで自在に操る。発動地点を踏む必要があるが、発動タイミングは任意である。同時に設置できる点は二箇所までで、空中にも設置できる。 @reX_nXX 利己的な福音(ラフバランサー)。片手に天秤を創り出し、指定した二つのモノのバランス、比重を操作できる。例えば自分と重力を指定することで、自分にかかる重力を操ることができる。対象は比較される一組までで、発動中は必ず片手に天秤を持っていなければ解除されてしまう @odX_tXXX 煙る重力(アンダースワンプ)。指定した点を中心に、中心に向かうエネルギーを減衰させる力場を作る能力。中心に向かうほど動きは重く遅く弱くなる。能力者は影響を受けず、力場の外に向かうほど動きが軽く速く強くなる。一度に複数発生させられるが、その分だけ分割される。 @kiX_XX 輝きの扉(デイライトウォーカー)。扉や箱など、『開くもの』を異次元空間の入り口に変える能力。その異次元空間は能力者にしか開けられず、内部からならばあらゆる『開くもの』を出口にして出入りできる。また異次元から『夢の住人』という存在たちを呼び出し使役できる。 @BotXXXXXXXXXX 手の早い仕事人(インスタントアシスタント)。手で触れた物に力を注ぎこむことで作業過程を飛ばし一気に結果にする能力。対象によって必要な能力量が違うため誤ると失敗した結果になってしまう。多すぎても少なすぎても失敗で、必要量から遠いほど大きな失敗となる @DolXXXXX 諸刃の研師(スーサイドブースター)。手に触れた物の任意の性質を何倍にも増幅する能力。例えばナイフの場合、切れ味や頑丈さなどを跳ね上げる。その代わり一定時間が経過するか、能力が解除されるとその物質は消滅する。生物には使用できない。倍率も任意だが制限時間も早くなる @sugXXXX 秒読みの勝利(テンカウントチャンピオン)。軽めのパンチ、小石をぶつけるなど、威力、手段に関わらず、とにかく能力を付与した攻撃を『10回』当てることで対象のあらゆるモノを思い通りに破壊する能力。同時に複数を対象に選ぶことはできず、解除は任意だがカウントはやり直し @kurXXXXX_XXXXX 暗がりの硝子職人(シャドウテイカー)。あらゆるモノの影を材料に黒い物質を創り出せる。影の大きさ、濃さによって創り出せるモノの量、質が決まっていて、使い切られたモノは消滅する。物質はガラスの様に脆いが、鋭く距離による制約を受けない。また日光に弱い via Echofon @hitXXXXXXXXXXXX 親切な悪友(ビハインドトーカー)。能力者の背後から囁きかける何か。その何かの指示通りに動けばあらゆる攻撃を交わすことができるし目的を成すことができる。目的を何かに伝えれば達成までのガイドをしてくれる。ただしそいつは目的以外を気にかけてはくれない via Echofon @gumXXXXXXXX 誇りの具現者(スプライトホルダー)。淡く発光する薄いエネルギー体を作る能力。広げ方によっては盾や剣の様に使用できる。手元から離れ遠隔操作ることもできるが、一定距離が離れると消滅する。自分に近ければ近いほど強度は高い。長時間使用したり破壊されると体力を消耗